Tak tedy - začalo to u dinosaurů. Vlastně u Němečků. Stalo se jim, že jsem se narodil - v polovině mrazivého ledna roku 1963. A tak nás bylo čtyři. Maminka Růžena, učitelka ZDŠ, táta Ladislav, úředník Jednoty, o 5 let starší brácha Ladislav a já.
Byl jsem slavný už při narození, když o mně, a mé
mamince, psali i v novinách. :-)
Maminka nebyla ta typická přísná úča, ale hodná a starostlivá máma. To táta byl ten přísný, od kterého občas přišlo i pár facek. A brácha - to byl můj Velký bratr, starostlivý Velký učitel. A já byl ten zhýčkanec, kterému vše dopřávali a rozmazlovali ho. Maminčin tatínek byl pekař. Od maminky jsme slýchali příhody, když např. nesla pecen chleba do pece, zakopla a do chleba otiskla svá kolena. A dědeček o ni následně přerazil vařečku.
Babička se o
mě starala vždy když maminka nemohla.
Lanžhot, má rodná vesnička na nejjižnější Jižní Moravě, vlastně nebyla vesničkou, ale městysem. Ani nevím proč. Naše ulice byla dříve Souhrady a pak Palackého, a to také nevím proč ji přejmenovali. Asi se něčím provinila proti novému politickému zřízení.
Na tuhle fotku si vzpomínám.
Byl tam pan fotograf
s bleskem na stojanu a stále
po mně něco chtěli.
Před naším domem se rozprostírala "Luža", velké prostranství bez
louží, ale asi někdy dříve bývala rybníčkem podle toho označení. Díky tomu jsme
mívali na hody kolotoče přímo před okny. Vzpomínám na řemeslníky ze Slovenska,
kteří tudy jezdili na kolech. Jednak to byl drotár, který vyvolával své obvyklé
"Dratóvať hrnce flekóvať!" a pak brusič, který volal "Nůžky!
Nože! Brósím!" A pak ještě obcházely staré cikánky, které nabízely vrbová
košťata. Těm se neplatilo penězi, ale starým obnošeným šatstvem.
Před baráčkem jsme měli 2 mohutné ořechy, stejně jako všichni ostatní na
ulici. Vždy nádherně voněly, obzvláště na jaře, když z nich opadávaly květy
vypadající jako tlusté housenky. Miloval jsem tyhle cesty ze školy, kdy
sluníčko svítilo a ořechy tak krásně voněly. Bylo z nich vždy hodně ořechů. Ale
pak jednoho dne se otec rozhodl a ořechy pokácel, prý že nám stínily. A všichni
sousedé ho následovali. Od těch dob bývalo v domě v létě horko a ulice ztratila
své kouzlo, obzvláště když ji pak ještě vydláždili chodníky a vyasfaltovali
silnici.
Jako první v ulici jsme měli auto, Škoda 1201 "stejšn". Už
postarší. Táta ho často spravoval, ale jistě to přispělo k tomu, že se z bráchy
stal zručný automechanik a klempíř.
Mě spíš vždy bavilo něco si kutit nebo stavět. Ale zvláštní, vždy jsem
se těšil, že až např. sestavím to složité kolejiště vláčku s automaticky
řízenými výhybkami, tak pak si s tím budu hrát. Jenže okamžikem dokončení mě to
přestalo bavit. Zřejmě zvláštnost konstruktérů - hlavní na tom všem je cesta,
vyřešení nějakého problému, ale výsledek je pak už nezajímavý.
Má životně nejdůležitější kniha se jmenovala "Šolim, já a
tranzistory", kterou jsem objevil v tátově knihovně. Mnoho pokusů z knihy
jsem realizoval, ale zpočátku jsem nechápal, co to dělají s tím tranzistorem,
protože takto se v té době říkalo kapesnímu tranzistorovému rádiu. Než
jsem pochopil, že tranzistor je součástka a ne rádio. A časem jsem se stal i
hrdým majitelem prvních dvou 102NU71, zakoupených v Rožnově u Sedláčka.
Zpětně mě zaráží, že kromě stavby různých hejblátek, blikátek, přijímačů
a intervalových stěračů, jsem se hrabal i v domácích spotřebičích - a rodiče mě
nechali to dělat. Asi mi hodně důvěřovali, když jsem dělal rozborku a sborku
domácího elektronkového gramorádia nebo se hrabal v našem televizoru Anabela a
dokonce pod napětím. Ale už i otec byl kutil - vzpomínal, jak s kamarádem
překuchali nějaké vojenské zařízení na vysílač a přiběhl na ně známý, který v
rádiu zaslechl jejich "ty vole, ono to funguje!" U nás doma byla
celkově velká důvěra a přejícnost. Až časem jsem zjistil, že to jinde není tak
samozřejmé. Např. jsem nikdy nedostával kapesné - rodiče mi dali vždy vše co
jsem potřeboval, protože věděli, že jsem šetrný a nebudu utrácet zbytečně. Naopak
mě vyzývali, abych si na střední nekupoval jen nejlevnější obědy v bufetu.
Důvěřujte lidem - a oni se stanou poctiví.
Rožnov pod Radhoštěm se stal mým lákadlem, protože znamenal výrobu těch
nádherných polovodičových elektrosoučástek. V roce 1977 jsem se dostal do
celostátního kola soutěže Integra, kde jsme si postavili své první zesilovače
s MDA2010 a dostali balíček kouzelných polovodičových součástek. Tím jsem
si Rožnov zcela zamiloval a upsal se na dráhu elektroniky.
Následovaly 4 roky gymnázia v Břeclavi a pak 5 let elektro fakulta VUT
Brno, obor radiotechnika. Tam jsem poznal i svou ženu, stavařku, a poslední rok
studia jsme se vzali. Po škole, v září 1986, jsem nastoupil do práce - a kam
jinam, než do Tesly Rožnov. Jen ne k polovodičům, ale jako technik počítačů
Robotron ve výrobě barevných obrazovek.
S prvním počítačem jsem se setkal na střední škole, při branném dni
Svazarmu. Byl jím Sinclair ZX81. Obdivovali jsme tento technický zázrak a
především předváděnou hru "Dělo", spočívající ve střelbě na cíl pod
zadaným úhlem a se zadanou rychlostí. Dělo bylo znázorněno černobílou
"kostičkovou grafikou", s výstupem na přenosný televizor Merkur.
V Amatérském rádiu jsem se setkal s popisem 8-bitového procesoru Intel
8008 se 14-bitovou sběrnicí. Hltal jsem popisy instrukcí a uchvacovaly mě
možnosti, co takový jeden integrovaný obvod vše dokáže. A přál jsem si se s ním
setkat.
Technice mikropočítačů jsem propadl natolik, že jsem si začal na vysoké
škole stavět svůj vlastní mikropočítač na bázi 8-bitového procesoru U880D
(východoněmecká obdoba Z80) za vydatné pomoci popisů stavebnice zveřejňované
tehdy v Amatérském rádiu. Většinu částí jsem si navrhl vlastní. Především
zobrazovací kartu. Pracovala sice v černobílém znakovém režimu (statické paměti
MHB2114, ROM generátor znaků), ale umožňovala i čtverečkovou pseudografiku.
Paměťový modul byl sestaven z dynamických pamětí MHB4116. Transformátor mi
nechal navinout spolužák v nějakém závodě. Bohužel největším zádrhelem byla
sběrnice z plošného spoje, která se mi podleptala, a tak byly problémy se
spolehlivostí. A také proto, že namísto těžko dostupných FRB konektorů jsem
použil objímky pro integrované obvody. Klávesnici jsem si vyrobil membránovou,
ze staniolu a fotopapíru nalepeného na plošném spoji.
Když se mi počítač podařilo rozchodit, byl to jen "kus holého
železa". Ze začátku samozřejmě neměl žádný firmware, takže první hraní si
s ním znamenalo připojit k němu řadu přepínačů Izostat a při každém
zapnutí nejdříve namačkat krátký zaváděcí program v binárním kódu pomocí
DMA přenosu. Tento úvodní program obsahoval základní monitorový program s
obsluhou klávesnice a displeje. S jeho pomocí jsem v HEX kódu na klávesnici naťukal
zaváděcí program, který sloužil k natažení programu z magnetofonu.
Datový formát vycházel z formátu tehdy nejúspěšnějšího herního počítače ZX
Spectrum. Psaní programu představovalo naťukání programu v HEX kódu (program
jsem měl již ručně zkompilovaný na papíře), napsání kódu pro uložení na
magnetofon a poté uložení programu na magnetofon.
Po prvních seznamovacích pokusech jsem si již troufnul k napsání
firmware do svého "PC". Měl jsem pro něj připravenu paměť PROM 1 KB.
Tehdy ještě nemazatelnou, těžko sehnatelnou a také drahou. Proto jsem měl jen
jediný pokus, který musel vyjít. Stále dokola jsem procházel program firmware a
hledal možné chyby. Vyzkoušení předem nebylo možné. Když jsem vývoj uzavřel,
předal jsem zdrojový kód spolužákovi, který mi jej vypálil na svém ZX Spectru.
Vložil jsem PROM do počítače, zapnul - a ono to skutečně fungovalo, a dokonce
bez chyby! Bylo možné psát programy v HEX kódu, ukládat je na magnetofon a
načítat zpět.
Dalším mým "počítačem" byla kalkulačka TI-58C. Tu mi koupili
rodiče v Tuzexu, když jsem byl na vysoké škole, za bony v přepočtu na 4700 Kč
(vždyť jsem psal, že jsem byl hýčkaný a rozmazlovaný!). V té době to znamenalo
dva průměrné platy. Na kalkulačce jsem se hodně vyblbnul a později i napsal
v Petrovi její emulátor, protože jsem ji měl hodně rád. Co ta tehdy
dokázala!
Po skončení vysoké školy si mě vyžádala povinná roční vojna. Ale měl jsem štěstí. Byl tam zakoupen počítač
Sharp MZ-821, se kterým jsem si mohl ve volných chvílích hrát a jehož grafické
schopnosti i hardwarové a softwarové vybavení mě uchvátily. Zpočátku jsme na
něm hráli hry, které kolegové bůhví odkud sháněli. Poté jsem začal psát vlastní
programy v Basicu. A nakonec jsem začal luštit jeho vnitřní kód. Postupně jsem
si vypisoval obsah jeho monitorového programu a poté i Basic interpreteru a
některých dalších programů a luštil je. Nebyl k dispozici disassembler,
takže vše jsem dělal z HEX výpisu pomocí tabulek instrukcí, které se brzy
staly zbytečné, protože jsem si kódy již pamatoval. Popsal jsem takto mnoho
sešitů instrukcemi procesoru, jejichž význam jsem pak luštil, až mi bylo jasné,
co která část programu dělá. Luštění cizích hotových programů mi vždy dalo
nejvíce programátorských znalostí.
S počítačem Sharp MZ-821 jsem se sžil natolik, že ihned po vojně jsem si
ho musel koupit. Objížděl jsem tehdy několik měst a ptal se v prodejnách
Elektro, zda ho mají. Nakonec jsem ho sehnal ve Vsetíně, i když jen verzi bez
magnetofonu, MZ-811, za 6800 Kč. Vzpomínám si, když jsem ho vítězoslavně a
šťastně přivezl domů, na ty nesouhlasné a vyčítavé pohledy mé ženy. Nechápal
jsem, jak může nesdílet radost z tak úžasného stroje! Sharp jsem připojil
na svůj milovaný tapedeck Grundig CN 510 a už jsem ho živil programy, které
jsem si přivezl z vojny.
Po návratu z vojny jsem pokračoval v Tesle Rožnov jako technik počítačů
Robotron. Nepřitahovaly mě velké sálové počítače, specializoval jsem se na
periferní zařízení založená na 8-bitových procesorech U880D. Opět zvítězila
touha po poznání, a tak jsem brzy znal mnoho zařízení nejen po hardwarové
stránce, ale i po stránce software a firmware. Jednalo se např. o tiskárny
K6314, o terminály UBT a BDT, jejichž EEPOM jsem disassembloval. Mezi nimi i
mikropočítače K5120 s operačními systémy SIOS (interpreter vnitřního
binárního kódu) a SCPX (varianta systému CP/M).
Mnoho nových sešitů se plnilo výpisy disassemblovaných programů.
Nejzajímavější pro mě byl právě systém SCPX. Vytvořil jsem si na pomoc program
pro zpětný překlad kódu, který programy analyzoval a trasoval, aby rozlišil kód
a data, a umožňoval snadné komentování odkazů a referencí.
Počítač řady IBM PC jsem poprvé spatřil v roce 1988, kdy si mě šéf
zavolal, abych mu poradil, jak se takový počítač používá. Byl to zbrusu nový
Robotron XT 5 MHz s 20 MB harddiskem a černozeleným monitorem. Předvedl
jsem mu pár příkazů z prostředí CP/M (jako DIR, TYPE a Ctrl+P), které
kupodivu fungovaly i v systému DOS. Počítač se začal používat pro databázové
systémy, ale mimoto načerno i na hry. Časem jsem do něj začal také zabrousívat
a seznamovat se s PC programy.
Po nějaké době bylo zakoupeno ze Slušovic několik nových počítačů PC-AT
12 MHz s harddiskem 40 MB (každý údajně za 470 tisíc) a k nim mnoho disket se
software. Jednalo se většinou o anglické programy, které byly v binárním
kódu počeštěny a vepsán copyright Slušovic. Začal jsem PC také bohatě využívat,
kromě vlastní softwarové tvorby i jako CAD stanici (OrCAD pro schémata a
Redboard na plošňáky).
Při práci s PC se objevila potřeba usnadnění manipulace se soubory, k
čemuž sloužily souborové manažery. K mým nejoblíbenějším prostředkům patřil
souborový manažer Ergo a textový editor Context. K editoru Context jsem napsal
ovladače pro podporu češtiny a práci v grafickém i textovém módu a po další
roky jsem ho používal jako programátorský editor. Souborový manažer Ergo byl
časem vytlačen programem PCTools (PCShell) a ten poté nahrazen geniálním
programem Norton Commander.
Brzy se začal objevovat strašák softwarové policie a potřeba software
legalizovat. Ceny software byly tehdy ještě nepřijatelné i pro podnik, a tak se
objevil návrh, abych zkusil vytvořit náhradu za nejpoužívanější z programů -
Norton Commander. Zkusil jsem to, a tak v roce 1990 vznikl program MNShell,
později přejmenovaný na DOS Manažer. Jeho obliba v podniku rychle rostla, až se
objevila myšlenka opustit zaměstnání a pustit se do podnikání. Toho se chytla rožnovská
firma Golem, zabývající se tehdy ochranným systémem Hradba (sloužícím k ochraně
před ilegálním kopírováním programů) a nabídli mi spolupráci a své bohaté
podnikatelské zkušenosti. A tak jsem opustil zaměstnání a vrhl se do
podnikatelské sféry.
DOS Manažer
byl náš hlavní prodejní artikl.
Mimochodem, s firmou Golem jsem se seznámil tak, že přes mého šéfa
hledali někoho, kdo by vyzkoušel odolnost jejich Hradby proti proražení. Trochu
jsem je zaskočil tím, že jsem ji prorazil. Nečekali, že někdo provede tak
podrobnou analýzu se simulacemi k odstranění jednotlivých vrstev ochrany.
Ale díky tomu našli slabá místa Hradby a mohli je zdokonalit.
Spolu s DOS Manažerem vznikala i hromada jednoúčelových utilit (která
časem dosáhla počtu 250, vše v assembleru), která byla spolu s ním dodávána.
Mezi nejzajímavější a nejpopulárnější patřil ovladač české klávesnice, který v miniverzi
zabíral na disku přesně 1 sektor (512 bajtů) a v paměti 256 bajtů. Bohatší
verze (CSKEY) zahrnovala několik variant rozložení a znakových sad (včetně
speciálností jako generátor rámečků) a šířila se mezi lidmi jako shareware. Od
spokojených uživatelů CSKEY jsem obdržel nejednu poštovní poukázku. Zajímavý
byl též ovladač češtiny pro displeje. Miniverze zabírala na disku 422 bajtů, v
paměti 336 bajtů, a pracovala přímým přístupem na hardware syntetickým
doplněním diakritických znamének do existujících znaků.
Pracoval jsem dále na rozpracovaném programu DOS Manažer (v assembleru)
a spolu s ostatními členy firmy Golem jsme jej začali uvádět na trh. Program
byl nadmíru úspěšný. Byla na něj v časopisech vydána nejedna kladná recenze.
Vzpomínám na výstavu Invex 1992, na kterou jsme přivezli 10 počítačů XT z
Nového Boru s barevnými monitory. Osm monitorů jsme zavěsili na stropní
konzolu stánku, dva počítače zůstaly jako záložní. Na všech monitorech běžely
barevné poutače, především na program DOS Manažer. V té době se grafika na
počítačích teprve rozvíjela, a tak tyto 16‑barevné poutače velmi
přitahovaly pozornost všech kolemjdoucích.
Poutače byly vytvořeny v programu Animator, který jsem pro tento účel
tehdy vyvinul. Byl to programovací nástroj s vlastním jazykem, zaměřený
především na tvorbu animací. Umožňoval práci v grafickém i textovém režimu, měl
vlastní formát obrázků (včetně obrázků v textovém režimu), které se daly
získávat snímáním obrazovky programů. Kromě poutačů jsem v tomto nástroji
vytvořil například hru Privatizace. Každým rokem v něm vznikala PF novoroční
animovaná přání, která se stala dost populární.
Naše animované poutače na
výstavě Invex 1992 velmi poutaly pozornost.
Jako součást DOS
Manažeru vznikla v roce 1993 hra Vlak. Byla to jen malá hříčka, rozvinutí
myšlenky hry Had. Měla 50 scén. Na vymýšlení a testování scén jsme pracovali
spolu s manželkou. Z nějakého nepochopitelného důvodu se hra Vlak stala mezi
lidmi nečekaně populární.
Hra Vlak se stala nečekaně populární.
Přes úspěch DOS Manažeru jsme začali cítit i jeho
nedostatky. Hlavním nedostatkem bylo omezení programu na 64 KB, protože byl
překládán jako COM soubor. To bylo výhodné pro minimální náročnost programu,
ale nedostačující pro rostoucí počty souborů v adresářích uživatelů. A také
nebylo již možné přidávat do programu další funkce. Proto souběžně s
vylepšováním DOS Manažeru 1 začala v roce 1992 vznikat verze 2, překládaná jako
EXE program, s mnoha novými funkcemi (opět v assembleru).
Animátor byl programovací nástroj na
tvorbu animací a her.
DOS Manažer 2 měl
hromadu výhod, jako počet souborů v adresáři omezený jen velikostí paměti
(kolem 10 tisíc), souborové funkce nejen pro vybrané soubory, ale i pro soubory
vyhledávané průběžně na celém disku nebo v adresáři, dále diskový editor,
editor textů do 250 MB, 3 režimy spouštění programů, kalendář od roku 1, velmi
přesný řádkový kalkulátor, dlouhá jména Windows a mnoho dalších. Bohužel jeho
vývoj nebyl dostatečně rychlý. První verze byla vydána v roce 1996, kdy už se
staly Windows 95 značně rozšířeným systémem a zájem o souborové manažery rychle
upadal. Lidem stačil Průzkumník ve Windows. Proto DOS Manažer 2 nebyl už tak
úspěšný na trhu jako jeho předchůdce, přestože kvalitativně nebyly spolu
srovnatelné.
První verze Petra vznikla ještě v DOS.
Souběžně s DOS
Manažerem jsem se příležitostně dále zabýval i programem Animator, jakožto
grafickým programovacím nástrojem. Na nátlaky mého tehdy osmiletého syna jsem v
roce 1996 začal pracovat na novém pokusu - vytvořit programovací nástroj pro
děti. Využil jsem zkušenosti z programu Animator a vytvořil DOS interpreter
programu, založený na principech Karla, s rozšířenými možnostmi, jako
např. možnost kladení libovolných ikon na políčka hrací plochy a tím
zobrazování jednoduché grafiky. Ne příliš dětský robot Karel s přítelkyní
Karlou byl záhy změněn na králíka Petra s králičicí Petrou, inspirované
obrázkem na tričku dcery a tehdy vysílaným seriálem "Příběhy králíčka
Petra". Později byla Petra nahrazena Luckou, kvůli snazšímu rozlišení jmen
v cizích jazycích.
Textový zápis programu se ukázal pro dětské uživatele nepřijatelný, a tak jsem začal studovat programování pod systémem Windows, jakožto nutné prostředí i pro vznik nového souborového manažeru, který jsem plánoval. Programování v assembleru pod Windows se zdálo být velmi zajímavé, ale bylo dost pracné a neznal jsem prostředí Windows ještě dostatečně na to, abych v něm mohl tímto stylem tvořit. Vše změnila kniha "Mistrovství v Delphi". Byl jsem nadšený její přehledností a názorností a začal jsem pronikat do programování pod Windows v Delphi, za podpory dalších knih o systému Windows (anglické dokumentační knihy od Microsoftu). Začaly vznikat první pokusy se souborovým manažerem pro Windows a objevila se první koncepce programovacího nástroje pro děti v grafickém prostředí.
Malou odbočkou byla na podzim 1997 tvorba Windows verze programu Baltík, pro firmu SGP Systems. Využil jsem zkušeností z připravované verze Petra a adaptoval ho na Baltíka 3.0, díky čemuž se podařilo Baltíka dokončit velmi brzy. Kvůli časové tísni jsme předem neošetřili dostatečně smlouvu, a tak nejenže jsem za práci nedostal nikdy zaplaceno, ale později, po vydání vlastního Petra, se objevily spory ohledně autorství, vedoucí až ke komickým situacím, kdy jsem byl v časopise Bajt napadán z plagiátorství vlastního programu Vlak (popularizovaná "kauza králík"). Přece jen, stali jsme se s Petrem konkurentem Baltíka, a to vyvolalo protireakce (paradoxně jsem konkuroval sám sobě). Ale mělo to i pozitivní výsledek - zjistil jsem, že tudy, přes Delphi, cesta nevede.
Pokračoval jsem v práci na Petrovi, ale upustil jsem od Delphi, protože v něm nebylo možné psát program dostatečně efektivně, tj. na dostatečně nízké úrovni. Zvolil jsem Microsoft VC++, protože mě "pustilo níže" do systému, což bylo u takového real-time programu docela podstatné.
Zpočátku jsem využíval MFC knihovny, od kterých jsem později upustil, protože mě velmi omezovaly. Po půl roce práce jsem začal psát Petra prakticky znovu - tentokrát však bez MFC, pouze s holým API. S překvapením jsem zjistil, jak jde programování bez MFC mnohem snáz. Mnoho problémů naprosto zmizelo.
Základním požadavkem na Petra bylo, aby byl dostatečně rychlý. Proto jsem hned na začátku vypustil CRT jádro programu a vše nahradil vlastními obsluhami. Prvním krokem tedy bylo vytvořit prázdný program, který měl 4 KB - tj. jen EXE hlavička a nějaké interní proměnné, které překladač vyžadoval a které běžně nachází v CRT modulu. Bylo to obtížnější, než jsem si představoval, překladač vyžadoval spoustu věcí, o kterých byl problém něco zjistit, protože běžně nejsou dokumentované. Ale nakonec se zadařilo.
Jednou z prvních věcí, kterou jsem do Petra vytvářel, byl manažer paměti, který měl nahradit paměťové funkce z vypuštěné CRT knihovny. Ze zdrojových kódů Delphi i VC++ jsem věděl, jak pracují jejich manažery paměti a věděl jsem, že nepracují příliš efektivně. Manažer paměti, který jsem vytvořil, byl při testech 15x rychlejší než manažer z VC++ a 4x rychlejší než manažer z Delphi. Rozděloval virtuální paměť na skupiny bloků paměti o stejné velikosti mocniny 2 spojené do řetězce pomocí odkazů. I v mnoha dalších programech jsem tento manažer později úspěšně používal.
Mimochodem - jak to bylo s názvy naší firmy? Když jsem začal podnikat, zvolil jsem si obchodní název "Němeček Software". Pod touto hlavičkou vznikly některé mé první programy. Pak jsem se spojil s firmou Golem, ale nechtěli jsme míchat produkty (oni tvořili svou Hradbu) a proto jsme založili "Gema Soft", pod kterým byl nabízen DOS Manažer a ostatní mé programy. A když vznikl Petr, byl tak významným novým produktem, že jsme pro něj založili novou firmu, "Gemtree Software". Gemtree byl název pro nějaké australské bonsaje, ale my v tom viděli podobnost se stromovou strukturou Petra - ikony na větvích stromové struktury jsou jako drahokamy na větvích stromu.
Gemtree Petr
Jednou z věcí, co lidi na Petrovi často překvapovalo je, že se jedná o interpreter, protože rychlostí je v mnoha oblastech srovnatelný s kompilátory. Zdrojový kód (v binárním tvaru) je současně i prováděcím kódem programu. Každý program je uložen přímo v EXE souboru spolu s interpeterem, takže program vytvořený v Petrovi lze přímo spustit jako běžnou spustitelnou aplikaci Windows, aniž by vyžadoval instalaci nějakého prostředí, a současně lze takový program otevřít v editoru Petra a program procházet či upravovat.
Za nejzajímavější část na Petrovi považuji 3D grafiku. Je to oblast, která mě velmi zaujala a kterou jsem tvořil s radostí. Petr vnitřně řeší správu objektů 3D světa, veškeré transformace matic, renderování scény, překryvy textur. To vše zajišťuje pro rozhraní DirectX 3 (kde se používají složité prováděcí buffery) až DirectX 8, a také pro rozhraní OpenGL. Petr zajišťuje, aby se programátor, pokud možno, nemusel o nic starat. Nemusí vědět, pod jakým rozhraním program pracuje (přestože to může určit, pokud chce), Petr stírá rozdíly mezi rozhraními. A platí zde více než jinde, že program v Petrovi je velmi rychlý, což dokazují 3D hry v Petrovi vytvořené.
V Petrovi bylo napsáno mnoho her, mnohé z nich se vítězně umístily v soutěžích Becherovky (např. Bechtor, 13 duchů, Turbo Cars, Kóta 236 a další) a dokázaly tak kvalitu prostředí Petra.
I přes naše velké nadšení pro věc byla odezva trhu na Petra malá. Časem jsme dospěli ke zjištění, že existuje velmi málo tvůrčích lidí, většina lidí jsou jen spotřebitelé. Na druhou stranu byl ohromný zájem o programy v Petrovi vytvořené - obzvláště o program Desktop Hry, který se stal absolutně nejstahovanějším programem z našich www stránek a rozšířil se lavinovitě do celého světa (obzvláště do USA). U nás se stala nejpopulárnější hra Mravenci, inspirovaná hrou Arcomage ze hry Might and Magic. Mimochodem, Might and Magic 6 se stal mou celoživotně nejoblíbenější hrou, často se k ní vracím, a byla podnětem k tomu, že jsem se pustil do programování 3D grafiky.
Vláček ze hry 13 duchů.
Ovšem - freeware nikoho neuživí. U mě to znamenalo nechat se v roce 2002 zaměstnat v pražské firmě Income (původně jen na chvilku, ale bylo z toho 20 let) a vlastní tvorbě se věnovat dál jen jako koníček. To přineslo i výhodu - nemusel jsem dále řešit prodejnost mých programů a mohl jsem vše dávat k dispozici jako freeware. Mne totiž nikdy nebavily peníze a dělat něco pro zisky, takže se mi tím ulevilo. Přesto ale věřím, že i nadále budou vznikat nové zajímavé výtvory.
Generátor textur TexiGen se stal velmi
populární.
Nejpopulárnějším z mé pozdější tvorby se stal generátor textur TexiGen, který jsem dělal kvůli tvorbě pro fotobanky. Fotobankéři ho začali velmi intenzívně využívat k zaplňování fotobank texturami a jinými výtvory. V tomto případě byla možná chyba uvolnit program do freeware, protože po počátečním vzestupu mi prodejnost mých výtvorů na fotobankách rychle klesala, díky zaplňování fotobank výtvory z TexiGen ostatními fotobankéři. Jak je u mě obvyklé, opět jsem vytvořil konkurenci sám sobě.
Pár let jsem se věnoval tvorbě operačního systému Litos. Než jsem pochopil, že pro jednotlivce to je nezvládnutelný úkol. Hlavně kvůli tomu, že než se nějaká část realizuje, už je zastaralá. Ale díky zkušenostem z Litosu jsem realizoval RTOS operační systém pro ARM procesory, pro mého zaměstnavatele.
Mini-systém Litos8 jsem sice dokončil, ale byl to spíše
jen nevyužitelný pokus.
Zbývá ještě mnoho plánů, které bych chtěl realizovat. Snad na ně bude ještě dostatek času. Mým největším zájmem v současnosti je realizace různých mikropočítačů a kalkulaček. Vracím se z oblastí čisté softwerařiny zase zpět k bastlení, jako za mladých let. Schopností a času pomalu ubývá, ale sny jsou stále ještě veliké. Přál bych si mít den delší a více let života. Stále je toho tolik co objevovat a s čím si hrát!
Miroslav Němeček
červen 2022